自1969年发明以来,网络就因其强大的数据搜集能力、整合能力、归类能力而深受大众的推崇和广泛应用。时至今日,随着信息化和数字化在国际上的发达和在社会上的普及,网络被越来越广泛地应用于人们日常生活中的各个领域。而在教育领域,网络早已不仅仅是学生搜索信息、下载信息和与人沟通的工具——当“网络”与“教育”结合,“网络教学”模式应运而生。
网络教学,即在网络环境和网络支持下进行教学。由于网络在教学中的加入,教师和学生都面临着更高的要求:教师需要在教学内容和教学方法之间找到最佳的结合点,还需要在教学的不同阶段中准确地使用网络,并将网络与该阶段教学的特点相结合,以达到网络教学的效果最大化;学生作为教学的主体,不仅需要利用自身自由度,使用和锻炼问题分析能力与解决能力,还需要配合教师的指导。
1995年,美国圣地亚哥州立大学的几名教授开发了一项名为“WebQuest”的课程,该课程在随后的发展中与教学进一步结合,衍生出了WebQuest教学模式。
在国际学校中,WebQuest教学模式的运用可以在STEAM教学的过程、评估两大环节中得以窥见。本文将从WebQuest教学模式的起源与发展入手,介绍WebQuest教学模式在STEAM教学的过程与评估两大环节中的应用。
WebQuest教学模式——“基于网络的探究性学习”
WebQuest的起源:
WebQuest课程
WebQuest起源于1995年的美国。那时,美国圣地亚哥州立大学教育技术系教授伯尼·道奇(Bernie Dodge)、汤姆·马奇(Tom March)等人开发、创立了一种课程,并为其取名为WebQuest。创始人伯尼·道奇等人将WebQuest解释为一种以探究为取向、利用因特网资源的课程单元教学活动,在这种活动中,学生使用的全部或大部分信息都是从网上获得的。在该课程展现给学生特定的假想情境中的一项或几项任务,通过教师的帮助和指导借助庞大的网络信息资源,要求学生积极主动参与并对所得信息进行分析、加工、推理、判断、综合等,来解决一个或一组具体问题,最终得出一个具有创造性的解决方案。[1]
“Web”指网络,“Quest”指探究。用通俗的话来讲,WebQuest教学模式可以被理解为“基于网络的探究性学习”。“基于网络”指的是WebQuest的进行需要网络资源的支持,“探究性学习”指的是WebQuest的进行需要围绕某一问题或主题。
WebQuest的发展:
WebQuest教学模式
从最初被创立到现在,WebQuest经历了近三十载的发展。在这三十载中,从WebQuest课程中衍生出了WebQuest教学模式。
WebQuest教学模式强调三个重点:
- 以问题研究和解决为中心;
- 学生运用和锻炼分析能力、解决能力;
- 学生在教师提供网络资源指导的基础上完成学习。
在如今的国际学校中,尽管WebQuest课程并没有作为单独的一项课程进入课堂教学,但WebQuest教学模式在很多课程的教学中都较为常见。WebQuest教学模式的常见六要素为:
引言(Introduction)
任务(Task)
过程(Process)
资源(Resources)
评估(Evaluation)
结论(Conclusion)
这些要素在课程的教学中也都起着较为重要的作用。
接下来,本文将以国际学校中的STEAM教学为例,分析WebQuest教学模式中“过程”和“评估”这两个环节的应用。
WebQuest教学模式——STEAM中的网络教学
过程(Process):
STEAM教学中的WebQuest三大重点
WebQuest教学模式的“过程”要素在STEAM课程中,主要体现于以下三个阶段:确定主题、小组合作、搜集信息,而这三个阶段分别对应了WebQuest教学模式的三个重点。
确定主题——以问题研究和解决为中心
学生们会在每天的生活与学习中产生困惑、遇到问题,而一个问题的确定即代表着一段新学习的开始、一个新项目的诞生。学生们一旦确定问题,他们在之后的研究和学习中就会以这个问题为基础,最后得出的结论也会是对这个问题的解答。确定了想要研究或者解决的问题,学生们之后的研究就会从一个整体出发,定点打击,围绕着一个问题进行深入、持久的研究与探讨。
北京德闳学校在实行STEAM教育时,曾举出过这样一个例子:一组学生想要知道为什么人们会使用这么多一次性塑料制品,他们从这个问题出发,通过查阅资料、走访师生等方式研究一次性塑料制品在人们生活中的用途,进而思考可以用什么东西代替一次性塑料制品,达到既能满足人们的需要,又不会破坏环境的目的。最终,这组学生通过对“为什么人们会使用这么多一次性塑料制品”这一问题的研究,设计并制造出了能够用于保护环境的物品,并将出售所得的钱款用于慈善事业。磨练动手能力、磨练思维能力、保护环境、慈善募捐……这组学生取得的所有成果的源头都仅仅是一个问题,这足以显现出问题对有深度、有持久性的学习的重要性。
小组合作——学生运用和锻炼分析能力、解决能力
STEAM来源于科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Arts)、数学(Mathematics)这五个单词的首字母,这意味着STEAM教育是多领域融合的教育,学生在接受STEAM教育的过程中,锻炼的不是单独某项学科的知识,而是同时在锻炼多个学科融合的知识。
在STEAM教育中,学生常常需要小组合作,这种同伴与同伴之间的合作也对学生进行多学科融合学习提供了帮助。在合作中,学生们朝着一致的方向集思广益,分析问题、解决问题。
在谈及STEAM教育时,上海德威外籍人员子女学校(浦东)的教育技术联合总监Ella Yankelevich博士曾介绍道:“这是我们的学生用以学习和培养未来所需技巧和能力的地方。……基于项目的协作是其中的一大重要部分。”德威浦东在STEAM教育中,将技术与设计创意集聚交融,将高校合作视为学生未来走向成功的关键,将团队项目视为学校STEAM教学的显著特色。
搜集信息——在教师提供网络资源的基础上完成学习
尽管国内教育界在新课程改革后,普遍意识到了“翻转课堂”的重要性,并已经逐步开始将师生在课堂上的地位互换,由学生担任主体,由教师担任辅助,但教师的指导作用在课堂教学中仍然不可忽视。
在STEAM教育中,学生为获得充足的资料来支持项目,往往需要搜集大量知识。教师会在这个过程中为学生提供资源的支持。在WebQuest教学模式下,网络将知识之间的时间、空间束缚打破,教师得以通过网络为学生提供更加宽广的资源支持。
评估(Evaluation):通过自我评估和互相评估推动学生思考
在WebQuest教学模式中,“评估”作为教学结束前的倒数第二个环节,具有总结过程、启发思考的意义。
评估出现于一项完整的学习的后期,即学生在确定主题、开展研究、做出成果之后,需要面对评估环节。这里的评估因被评估对象的不同,分为两种:第一种是自我评估,即学生对自己的成果进行反思和评价,以执行者和操作者的身份总结不足与优点;第二种是互相评估,即学生以旁观者的身份,对其他组同学的成果进行评价。在自我评价和互相评价的过程中,学生均需要从成果是否实用、是否将原有的情况变得更好等角度出发,从主观和客观的角度进行评判。
济南市安生学校十分重视评估在STEAM教学中的地位。2018年8月,济南市安生学校的部分教师前往上海,参加了由安生教育科学研究院主办,上海托马斯实验学校承办的中学STEAM研讨会。在研讨会上,主讲人——美国斯坦福大学终身教授Jonathan Osborne提出,学生在评估中需要用到综合性的研究能力,而STEAM项目的持续时间恰好可以为学生展现综合性研究能力提供舞台。[2]
结语
WebQuest课程诞生于1995年,它经过近三十载的发展,衍生出了WebQuest教学模式。但对一种教学模式来说,三十载的时间只是漫漫长路的开端:WebQuest教学模式已经引起了部分学校的注意,并已经在部分学校中投入使用,但如果想让这一教学模式完全渗透课堂教学,还需要时间的沉淀。“过程”与“评估”虽能较为显著地帮助学生成长,但相信经过国内教育界的不断钻研,学生能够在WebQuest教学模式的六要素中均收获成长。
参考资料:
[1] 张攀峰,樊旭.网络探究学习模式(WebQuest)的改进研究[J].网络教育,2008(9):65.
[2] 济南高新教育:《关注 | 探索STEAM教学及评估新方法,培养具有全球竞争力的人才》,2018年8月21日,https://mp.weixin.qq.com/s/A_qnyUW5KRr9B6_0AK41CQ,2023年3月2日.