90后哥大课程设计师如何将游戏化带进国际学校课堂

PART01回顾前言

上周,在财备直播间,我们邀请了90后哥伦比亚大学课程设计师Keke聊聊游戏化学习的设计体验。

她攻读于哥伦比亚大学教育与传媒硕士,本科就读于北京大学社会学,主要研究方向为教育游戏及XR+教育。目前是财备的课程设计师,负责财备教育游戏化课程的设计。这些创新在湾区一所外籍子女学校初中的金融课程得到深度的教学实践,取得了显著效果。

直播期间,她为大家科普了游戏化教学的概念,并结合财备已有的课堂实践生动地讲解了怎样把游戏融入课堂,游戏在教学中起到什么样的作用。

在国外,游戏化教学早已成趋势,其理论与实践研究开展得如火如荼,但国内仍是一个比较新的理念。我们整理出直播中的精华内容,希望能对教育工作者与对创新教育感兴趣的家长提供一些有用的信息。

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PART02

直播精华

游戏化学习,裹着巧克力的西兰花?

提到游戏和教育的结合一般会用到的词有三个,不免要澄清一下不同用词的区别。

1. Gamification,游戏化,指的是将游戏常用的一些元素运用在情境中。比如勋章、积分、排行榜等,目的往往是提高动机。它不仅仅用在教育,像在一些常见商业领域也会见到它的身影,如说蚂蚁森林。

2. Game-based learning基于游戏的学习,指的是在学习过程中使用游戏,更强调在学习中使用。

3.Serious game,严肃游戏,指的是有某一特定教育目标的游戏,更强调游戏,比如电子游戏等。

这三个概念之间重叠的部分也非常多,其实不必纠结其概念的意义,因为本质上都是教育与游戏的融合。

我们常把教育比喻成西兰花,因为教育本身还是很枯燥的,如果融合得不好的话,它就像是裹着巧克力的西兰花,即便你往上淋上了一层果酱,这也并不好吃。所以我们应该更多地关注如何把教育与游戏真正的融合。

学习,能像游戏一样让人着迷?

答案:是的。可以从以下3个方面分析。

第一层 游戏动机。大家都有玩过游戏的体验,玩游戏的时候会很容易上瘾,但学习容易让人感到无趣。将游戏应用到学习中能够让学习变得更有趣,表明游戏确实有助于激发学生的学习动机。

第二层游戏思维。将游戏的元素、机制和设计应用到教育中,比如说游戏可视化方式,它很鼓励你的探索欲、实践欲,以及游戏中会有非常多的合作竞争,也在培养你的社会素养,怎么跟其他人沟通等。

第三层 游戏精神。游戏的对立面是什么?是无聊?是严肃?是无趣?它的答案出人意料,是抑郁。理想化地说,游戏可以理解为一种对美好积极生状态的向往,学习者以对待游戏的精神和态度来对待学习过程和结果。

三者的核心是深层内在动机,就是让学生更多的是靠内在动机而不是外在压力去学习。

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入驻国际学校的教育创新,如何能做到严肃与趣味并行?

直播以财备在湾区一所外籍子女学校初中开设的《个人金融之美好人生》素养课程为例。

课程总长为14周,讲的是每个人在日常生活中会遇到的财商问题。

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课程涉及的主题和人在不同阶段主要要处理的财商问题是比较匹配的,小时候先是消费,然后上了学校就会知道有保险,大学之后就会涉及到职业、收入的概念,工作后有了一些资产,投资就成了重要的事情,再到创业、买房,就涉及到借贷和信用的问题。

学生在游戏情景中学习,对人生进行预演。通过选择,学生会得到不同的结果,收获不同的人生体验,包括健康、职业选择、薪酬高低、工作与生活的平衡等。

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素养类的课程体验感和乐趣都是非常重要的。青少年这个年龄阶段,喜欢体验有趣和好玩、在意自己的成就感和存在感、喜欢互动交流分享,喜欢自己受到关注,同时,喜欢惊喜、冒险刺激和情境带入感等等。

课程充分考虑激发学生内在学习动机,从“被动说教”到“有感而发”。其实想想理财,它有标准答案吗?每个人个性、对未来规划千差万别。我们可以提供系统的知识,让他们有更早的意识,但无法给他们一些非常标准化的答案,反倒是他们自己去体验一下,然后才能有感而发,我到底要怎么做自己的理财,我这一辈子里怎样跟金钱打交道。

所以没有比做一个模拟人生的游戏well-lived life更适合了!

教育创新,如何判断教学和游戏融合的好坏?

可以用Question to Learn学校提出的7个principle

作为指导。

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备注:Quest to learn school,美国一所K6-K12的公立学校,由专门研究游戏化学习的机构Institute of Play里的顶尖教育家和游戏理论家开发。

直播中,设计师以财备个人金融课作为案例分析。

1. 每个人都是参与者。

在第一节课时,我们就会让学生设计自己的游戏化身avatar,包括名字和头像。这么做的原因是让鼓励学生对自己创造的avatar产生情感,使枯燥乏味的教学内容融入到有趣的故事情节中,让学生自发自愿地沉浸其中,明确且有意识地去体验。

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2. 在做中学。

个人金融课讲的是对有限的资源做配置。我们设计了4个指标,分别是钱,快乐,技能和人脉。这四个指标的关系就是相爱相杀。举例我们需要钱来维持高质量(所谓更快乐、更有人脉)的生活,但是需要赚更多的钱就需要将更多的精力分在工作和学习上,但花在健康和朋友家人身上的时间就越少。这其实是一个体验的过程,学生需不断尝试中总结学习,才能找出自己最满意的状况。

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3. 持续不断的挑战。

我们每次上课都会有一个任务单,简单的任务(完成即有分)+较难的任务(个性化的份数)+团队任务。从一个学期来讲,前面的任务很简单,后面的会越来越难,从每一节单课来讲,我们也会有意的去做一点梯度。这既可以保持挑战性与成就感,也可以让学生维持好奇与兴趣。

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4. 即时反馈

每节课我们都会数据进行留存,作为评估学生在当节课表现的一个依据。在课程结束时,每个人都会获得一张人生履历。老师会基于玩家的数据细致的讨论,在比较中让玩家更了解自己的表现,引出在游戏中没有注意到的知识点。学生也可以评估别人的表现,比如你认为谁是最成功的。然后学生会再反思评估是否满意自己的表现,并对接下来的十年做出计划。

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5. 失败被看作是“迭代”

有趣的是,我们发现学生在玩游戏时,失败并不会让他们沮丧,反而会激励他们再一次尝试。我们的数据会一直开放到下一周上课前,学生经过反思之后,如果对自己的表现不满意,这期间可以做任何的修改,在不断尝试-反馈-反思中形成认知的迭代。

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6. 一切都是相互联系的

我们的数值设计会拿一些现实中的数据来做参考,比如职业工资参考Glassdoor,技能参考Holland,各个年龄的职业等级和积蓄等都与现实一致。课程结束后会引导往现实延伸,比如说你在自己现实生活中你怎么做。玩游戏,并不是为了逃避现实生活,而是主动让现实生活变得更有价值。

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7. 像玩一样学习

游戏是最显而易见的心流来源,整个课程的氛围也非常棒,学生以乐观积极的心态去学习,并主动选择且享受其中的艰苦任务,良性及时反馈能够看学生看到自己的成长,完成目标会有自豪感,成就感,无论过程还是结果都是快乐的。

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PART03开启同款体验

以上就是整场直播的主要内容,如果你也想让孩子加入这样有趣而高效的课程。欢迎联系我们的客服老师,为您提前预留学位,九月开课哦。

❏针对5-8年级年龄较小的学生:

通过游戏化的方式,让学生预演自己的人生,并从数据反馈中重新认识自己的选择与结果。由此提高学生对于财经、金融课程的积极性,更加主动地了解相关专业知识,从而由内、深刻地记忆知识点,提高内在专业素养。

同时开启的,还有以下课程。

针对7-10年级年龄较大的学生:

Smartnext的Financial LiteracyⅡ课程旨在培养学生的企业家精神,通过系统化的学习以及对500强企业的案例分析来提高学生的商业分析能力,建立基础扎实的企业运营认知,能力对接国际顶级商赛。

在这个课程中,学生的商业基础能力、快速思考能力等都会得到锻炼。

【竞赛报名/项目咨询请加微信:mollywei007】

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